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domingo, 25 de abril de 2010

El mentiroso

No te fíes de nadie y no esperes que nadie se fíe de ti. Esta semana nuestro juego de beber es el mentiroso.

El mentiroso es un juego de cartas, luego necesitamos una baraja. Una vez cumplido dicho requisito repartimos todas las cartas a los jugadores teniendo en cuenta que todos los jugadores tienen que tener el mismo número de cartas (esto implica que quizás se tengan que retirar algunos números de la baraja). El objetivo del juego es quedarse sin cartas antes que el resto de jugadores.

Una vez repartidas las cartas y teniendo en cuenta el objetivo del juego comienza el mismo. El primer jugador (el de la derecha del que repartió) dice un número y una cantidad de cartas y deposita dicha cantidad de cartas boca abajo en el centro de la mesa. Ejemplos: un siete, dos ochos, un rey, tres doses… El jugador puede depositar en el centro de la mesa lo que ha dicho u otra cosa. Sea como sea el siguiente jugador debe de depositar lo mismo que dijo el jugador anterior en el centro de la mesa (por ejemplo si el jugador anterior dijo un siete, el siguiente jugador debe posar un 7 en la mesa), evidentemente puede posar lo que el jugador dijo u otra carta/cartas ya que nadie sabe realmente lo que está posando. Tras esto el jugador siguiente hace lo mismo y repetimos el proceso hasta que alguien se queda sin cartas o alguien acuse de mentiroso a otro.

Acusar de mentiroso implica acusar a un jugador de haber posado en la mesa algo diferente a lo que debería. Cualquier jugador puede acusar de mentiroso a otro. Si alguien hace dicha acusación se muestran las cartas posadas en la mesa, y si no se corresponden a lo que el jugador debía posar dicho jugador debe beberse 2 y coger todas las cartas que haya acumuladas en el centro de la mesa. Si el jugador había posado lo que debía entonces es el jugador acusador es el que se bebe 2 y recoge todas las cartas. Sea quien sea alguien habrá bebido y recogido todas las cartas de la mesa, dicho jugador es el que recomienza la partida diciendo lo que se debe tirar y colocando las cartas que considere oportuno en el centro de la mesa.

Tarde o temprano alguien se quedará sin cartas, y dicho jugador obtiene una recompensa que deberéis de pactar antes de comenzar la partida y a otro cosa mariposa.

Regla opcional

Si alguien tiene cuatro cartas iguales en la mano (cuatro sietes, cuatro caballos…) puede descartarlas de la partida. (dichas cartas no se vuelven a utilizar en el resto de la partida).

Y esto es todo, otra semana otro juego, la semana que viene más, ¡hasta la próxima!.

domingo, 7 de febrero de 2010

Chinchón

Si algo habréis aprendido es que cualquier juego puede convertirse a la temática etílica, hoy otro ejemplo: el chinchón.

Lo primero es saber jugar al chinchón, instrucciones aquí.  Bueno, una vez que todos sepan jugar arrancamos la partida. Se juega del modo normal sin beber nada (si alguien tiene sed puede beber por su propia voluntad…) hasta que alguien cierre la mano, aquí es donde empieza la diversión.

Una vez finalizada la mano cada jugador debe de beber una cantidad proporcional a los puntos que ha pagado. Como recomendación beber los puntos que se pagan divididos entre 3 (y redondeando hacia abajo) es bastante razonable. Tener en cuenta que una mala mano pueden ser más de 30 puntos, así que beberse 10 en estas condiciones ya es bastante. Evidentemente el que cierra solo bebe si deja un 3 desemparejado (3 entre 3 es 1), ya que con un as o dos no llega a los tres puntos que se convierten en un vaso. NOTA: aunque esté hablando de vasos en realidad me refiero a medios vasos.

Vale hasta aquí todo bien, pero existen dos casos no planteados aún, que son cuando se hace menos 10 y cuando se hace chinchón.

En caso de hace menos 10 el jugador tiene dos opciones, que el resto de jugadores beban 3 (además de lo que tengan que beber por lo que paguen) o bien perdonarse el beber 3 (si por ejemplo aún le quedan por beber 5 de otra mano puede dejarlo en beber 2). Si el jugador no tiene nada que beber acumulado y quiere guardarse el perdón de beber tres vasos puede hacerlo sin problema para utilizarlo en el futuro.

En caso de hacer chinchón… bueno, esto no pasa habitualmente así que la recompensa por lograrlo es grande. Cuando un jugador hace chinchón el resto se beben un chachi entero. ¿Divertido verdad?.

REGLA OPCIONAL

Como habéis visto no llevamos la cuenta de los puntos de los jugadores, si queréis podéis hacerlo, y cuando alguien pierda o se reenganche debe de coger una carta al azar y beberse la cantidad indicada en dicha carta. Una vez que se acabe la partida el jugador que gana reparte lo que quede por beber o bien se libra de pagar su parte de la siguiente ronda (como queráis).

Y esto es todo, la semana que viene más, ¡hasta la próxima!.

domingo, 31 de enero de 2010

Blackjack


El otro día mostramos el poker, hoy mostramos otro juego de casino, el blackjack.

Como la otra vez tampoco vamos a ponernos aquí a enseñar a nadie a jugar al blackjack, para eso tenéis google y esta página de la wikipedia. Una vez que tengáis claro (más o menos) como jugar al blackjack podemos pasar a la conversión a juego de beber.

Nos colocamos en la mesa con una baraja de poker y decidimos quien comienza siendo el croupier, dicho jugador actúa igual que el croupier de un casino, es decir, reparte a todos los jugadores dos cartas boca arriba y a el mismo una boca arriba y otra boca abajo durante una mano (el puesto es rotativo tras cada mano).

Tras repartir las cartas el jugador a la izquierda del croupier decide que hacer tal y como se haría en el casino: pedir carta todas las veces que quiera, plantarse cuando lo considere, doblar pidiendo una sola carta o separar si tiene parejas (en esta normativa no existe el concepto de seguro tal y como existe en el blackjack de algunos casinos, si queréis podéis inventar dicha regla vosotros mismos).

Cuando el jugador termine le toca el turno a los otros jugadores (movemos el turno hacia la izquierda) y finalmente al croupier, quien no tiene margen de decisión, él juega a 17 hard (si queréis podéis poner otro margen evidentemente), lo cual quiere decir que pide carta hasta llegar al menos a 17 y si tiene un 17 soft también pide carta (soft 17 es cuando el croupier tiene 17 contando algún As como 11).

Tras todo esto llegamos a los resultados, todos los jugadores que hayan perdido respecto a la banca se beben uno y por cada jugador que haya ganado a la banca la banca se bebe uno. Ojo que si alguien logra blackjack (sus dos primeras cartas son un As y una figura o 10) el croupier bebe dos, si alguien ha doblado y ganado el croupier también bebe dos (si ha perdido es el jugador quien bebe dos), y si alguien ha separado cada mano obtenida es independiente (esto es, puede ser que el jugador beba uno y el croupier otro por ejemplo). En caso de empate nadie bebe. Ejemplo donde igual se ve mejor:

Juegan A,B,C y D. A es el croupier. En el transcurso de la mano B se pasa, C dobla y tiene en total 20 y por último D separa dos J y consigue una mano de 20 y otra de 18. El croupier juega y llega a una mano de 19. El resultado de beber seria:
B bebe 1 (se ha pasado)
C bebe 1 (por su mano de 19)
A bebe 3 (dos por la mano doblada de C y otro por la mano de 20 de D).

Una vez que todos beben lo que les toca el turno de croupier pasa al jugador de la izquierda de este y se reinicia el juego hasta que nos cansemos.

Y esto es todo, está un poco enmarañado pero es muy sencillo y evidente si sabéis jugar al blackjack. La semana que viene otro juego más, ¡hasta la próxima!.

domingo, 13 de diciembre de 2009

Texas hold'em póker

Hoy vamos a adoptar el juego de cartas de moda a la temática etílica: el texas hold'em póker.

Antes de nada tenemos que saber jugar al texas, podéis empezar por aquí. Si queréis más información podéis buscar por la red (google no muerde). Bueno, a partir de aquí suponemos que sabéis jugar al hold'em póker (o al menos comprendéis las reglas, lo de jugar bien ya sería otro tema), pasamos pues a la adaptación del juego.

Para jugar a este juego necesitamos una baraja de póker (por supuesto) y si podemos fichas o algo del estilo (monedas por ejemplo). Si no tenemos fichas pues con que cada jugador lleve la cuenta de lo que ha apostado nos sirve. Sea como sea cada ficha representa un cuarto de vaso (se juega a cuartos para tener más margen en las apuestas). Se reparten las fichas a los jugadores (16 puede ser un buen número de fichas para cada jugador) y comienza la partida:

El dealer da dos cartas a cada jugador, tras esto los dos jugadores a la izquierda del dealer ponen una de sus fichas delante suyo para representar las ciegas (NOTA: a diferencia del hold'em póker real aquí las dos ciegas son de una ficha, no existe la small blind). A partir de este punto el juego es exactamente igual que el póker real, cada jugador apuesta, se retira o pasa según vea conveniente y se realizan tres turnos de apuestas más (flop, turn y river).

En algún momento la mano se terminará bien porque se llega al showdown o bien porque todos los jugadores excepto uno tiran sus cartas. Sea como sea todos los jugadores que no hayan ganado deben beberse el equivalente en vasos de sus fichas apostadas (por ejemplo si aposté 8 fichas me bebo dos vasos enteros). El jugador que gana manda beber el equivalente en vasos a sus fichas apostadas (NOTA: si un jugador hace un raise y nadie se lo sigue debe de descontar las fichas de dicho raise a la hora de mandar).

Y esto es todo, tampoco era muy complicado como veis. La semana que viene más y mejor, ¡hasta la próxima!.

domingo, 1 de noviembre de 2009

Mayor o menor



Un juego mortífero como pocos, mayor o menor, preparar vuestro hígado porque lo necesitareis.

Solamente necesitamos una baraja para este juego. Baraja en mano designamos a un jugador como el encargado de mostrar las cartas y a otro que será el que comience la partida. El jugador repartidor baraja las cartas y saca una mostrándola a todos los jugadores y colocándola sobre la mesa, tras esto el jugador que tiene el turno tiene que decir si la siguiente carta de la baraja será menor o mayor que la carta sacada actualmente. Tras anunciar su decisión se saca otra carta de la baraja y puede pasar una de estas tres cosas:

  • El jugador acierta: se coloca la carta sobre la anterior carta sacada y se pasa el turno al siguiente jugador, dicho jugador debe de repetir el proceso jugando contra la carta superior del mazo de cartas mostradas (ejemplo: arranca la partida con un 2, el jugador que tiene el turno dice mayor y sale un 7, se coloca el 7 sobre el 2 y se pasa el turno al siguiente jugador que debe decir si la siguiente carta será menor o mayor que 7).
  • El jugador falla: El jugador en cuestión se bebe uno (recomendamos jugar a cuartos a este juego) por cada carta mostrada antes del fallo (ejemplo: 6 jugadores aciertan y el séptimo falla, dicho jugador debe de beberse siete: la carta inicial y seis cartas más acertadas después).Tras esto se cogen todas las cartas, se barajan, y se arranca de nuevo la partida. La partida la arranca el siguiente jugador al que falló.
  • La carta que sale es igual a la anterior: Según con quien juguemos nos dirá una cosa u otra, desde este blog proponemos tres variantes: el jugador falla (variante muy extendida), el jugador lo vuelve a intentar sin castigo ninguno, y la variante “para chulo yo” que se muestra en la parte final del post.

Y ya está, se repite esto una y otra vez hasta que nos cansemos del juego o bien se nos acabe la bebida.

Variante “para chulo yo”:
En esta variante tenemos la posibilidad de decir que la siguiente carta será igual a la última carta mostrada. Evidentemente es muy difícil que esto ocurra, pero en caso de que acertemos esa carta contara como 10 en el recuento de vasos que se realiza cuando alguien falla en su elección.

Variante “me va el riesgo”:
En esta variante tras acertar en nuestro pronostico tenemos la posibilidad de elegir entre seguir jugando (esto es, acertando otra carta) o pasar el turno al siguiente jugador. Es totalmente factible que un jugador repita tantas veces como quiera (ejemplo: hay un 6 en la mesa y el jugador con el turno dice mayor, sale un 10, el jugador decide seguir jugando y dice menor, sale un 2, el jugador sigue jugando y dice mayor, sale un 5 y entonces el jugador decide pasar la pelota al siguiente jugador).

Aquí termina el post sobre el juego mayor o menor, tener especialmente cuidado con las variantes, que con alguna copa de más igual tenemos estropeado un poco el raciocinio y por hacer el pijo nos tenemos que beber hasta el agua de los floreros. La semana que viene más y mejor, ¡hasta la próxima!.

domingo, 27 de septiembre de 2009

La pirámide


Viaje etílico al viejo Egipto para explicar el juego de la pirámide.

Este es un juego de cartas, por lo que evidentemente necesitaremos una baraja (gran deducción).  La idea básica es repartir algunas cartas a los jugadores, y después según esas cartas coincidan o no con las no repartidas a los jugadores estos pueden mandar o beber ellos mismos (digo pueden porque no es obligatorio, algo de táctica tiene el juego).

El método que explico aquí es para 6 o menos jugadores, para más jugadores seguro que a vosotros mismos se os ocurre alguna variante (utilizando más de una baraja), dejad que vuestra imaginación trabaje.

Explicación detallada:

Cogemos la baraja y la barajamos (¿esto no lo esperabais verdad?). Después de esto damos a cada jugador dos cartas (boca abajo, solo puede verlas el jugador que las recibe). A continuación vamos a formar una pirámide de cartas sobre la mesa (de aquí el nombre del juego):

Primero colocamos 7 cartas bocabajo formando una fila, a continuación colocamos encima de esta fila otra fila de 6 cartas (colocando cada carta sobre el hueco que queda entre dos cartas de la fila inferior, ojo que por encima nos referimos a una posición superior de la mesa, no sobre las cartas en sí). Después otra fila encima de la última de 5 cartas utilizando el mismo método, después otra de 4… y así hasta colocar una última fila de una carta.

Si tras esto sobran un número de cartas tal que podemos repartir más cartas a todos los jugadores pues repartimos dichas cartas. El resultado final debe de ser que cada jugador debe de tener un número de cartas igual al resto de jugadores (2 o más cartas) y que en la mesa debemos de tener una pirámide de cartas, ejemplo de cómo debe de quedar la pirámide:



Ahora que tenemos la formación de cartas debemos de tener claro para que sirve cada fila de cartas. Según su posición una fila puede servir para mandar beber si se tiene una carta similar a alguna de las de la fila o bien para beber si se tiene alguna carta similar a las de la fila.

La primera fila (la de 7 cartas) sirve para mandar 1, la segunda fila (6 cartas) sirve para beber 2, la tercera (5 cartas) sirve para mandar 3, la cuarta (4 cartas) sirve para beber 4… y así sucesivamente hasta llegar a la última fila de una carta que sirve para mandar 7. Aquí tenéis la foto de antes con el valor de cada fila añadido:



Desarrollo del juego:

Un jugador cualquiera levanta una de las cartas de la base de la pirámide (fila de 7 cartas, habitualmente se levanta una de las cartas de los extremos), ahora se supone que todo el mundo que tiene una carta igual manda el valor de la fila (en este caso 1) por cada carta que se tenga igual a la levantada. Lo de que se supone lo digo porque se puede mandar sin tener la carta o se puede no mandar si se tiene dicha carta (cuestión táctica, lo entenderéis según vayáis leyendo).

Si alguien manda el jugador que debe de beber puede beberse lo que le han mandado sin más o puede desconfiar de que la persona que le mando tenía realmente dicha carta. Si desconfía y el jugador que le mando no tiene la carta dicho jugador (el que mando) se bebe el doble de lo mandado (en este caso 2 por cada carta). Si desconfió y el jugador tenia la carta (o cartas) debe de enseñar la carta a todos y el jugador que desconfió debe de beber el doble (en este caso 2 por cada carta).

Cuando ya han mandado todos los jugadores la carta levantada puede dejarse boca arriba en su posición o bien volver a darle la vuelta de modo que no pueda verse (según se desee, debéis decidirlo antes de comenzar la partida, personalmente recomiendo dejarla levantada) y se levanta la segunda carta de la fila y se repite el proceso, y así con todas las cartas de la primera fila. Cuando la primera fila está terminada pasamos a la segunda fila, se levanta la primera carta y aquí se supone que cada jugador debe de beber el valor de la fila (en este caso 2) por cada carta que tenga igual a la levantada. Aquí el se supone viene porque el jugador puede decidir no hacerlo. Si finalmente decide beber pues se lo bebe y no pasa nada más, si decide no beberlo cuando se levante la siguiente carta alguno de los otros jugadores puede acusarle de no beber teniendo cartas iguales a la levantada anteriormente (el acusador debe de decir cuántas cartas iguales tiene). Si la acusación es acertada (por ejemplo la anterior carta era un 7 y el jugador acusado tenía un 7) el jugador acusado debe de beber el doble del valor de la fila por cada carta acusada que tenga igual a la anterior. Si la acusación es errónea (en el ejemplo anterior no tenía ningún 7) el acusador se bebe el doble del valor de la fila por cada carta que acusara al otro jugador.

Tras esto seguimos levantando cartas hasta que se termine la segunda fila, cuando esta esté terminada comenzamos a levantar la tercera (increíble, ¿verdad?) y luego la cuarta, quinta, sexta y finalmente la séptima siempre teniendo en cuenta si en cada fila toca beber o mandar (quedaros con la copla mandar, beber, mandar, beber… y 1, 2, 3, 4…).

Como se puede observar (sé que ya os habéis dado cuenta, pero es por escribir algo) en las filas de beber solo tiene sentido beber si anteriormente hemos mandado beber con una carta similar a la levantada (sobre todo si nos desconfiaron y tuvimos que enseñar la carta). De aquí la táctica de no mandar siempre que podamos ya que si desconfían debemos de mostrar la carta a los rivales. Con esto quiero decir que igual no nos sale bien la jugada de mandar 1 si después tenemos que beber 4 y 6… .

Como podéis observar gran parte de la gracia del juego consiste en intentar memorizar que tiene cada jugador para no beber cuando nos haga un farol o bien mandarle beber cuando le corresponde y no lo hace, el problema viene a que según pasa la partida es más difícil retener la información de que tiene cada jugador.

Bueno, esto es todo con respecto a este juego, no sé si la explicación está muy bien hecha pero fijo que os apañáis, la semana que viene otro juego más, ¡hasta la próxima!.

domingo, 13 de septiembre de 2009

La palmera


Esta semana vamos a mostrar un juego para el que necesitaremos utilizar una baraja: La palmera.

Para jugarlo solamente necesitamos la susodicha baraja, un vaso de cacharro, los tipicos vasos de jugar al duro (para beber/mandar beber lo que
toque) y la bebida. Una vez que tenemos estos componentes estamos preparados para comenzar a jugar al juego.

Como jugar:

Colocamos el vaso de cacharro en el centro de la mesa (o algún lugar donde todos los jugadores puedan acceder) boca abajo (esto es, tenemos que ver el culo del vaso desde arriba). A continuación barajamos las cartas y las colocamos boca abajo alrededor del vaso de modo que rodeen a este formando un círculo. Ya sé que me estoy comenzando a explicar fatal así que aquí os pongo una foto para que lo veáis mejor:


Tras esto cada jugador (según le vaya llegando su turno) coge la carta que quiera de la mesa, la enseña, y a continuación la coloca también boca abajo (excepto si es un rey, en cuyo caso se coloca boca arriba) sobre el culo del vaso de cacharro. Si el jugador tira alguna de las otras cartas ya colocadas sobre el vaso al colocar su carta dicho jugador pierde la partida (ver premio para el perdedor), en caso contrario el jugador consulta la sección acciones de las cartas para ver qué es lo que debe de hacer.

Evidentemente la cosa no es tan sencilla como poner las cartas unas encima de otras sobre el vaso, el problema aquí es que al colocar una carta sobre el vaso al menos dos de sus esquinas no pueden estar sobre ninguna otra carta. Para que os hagáis una idea este es el aspecto de una palmera en avanzado estado de gestación:



Según la carta que saquéis en vuestro turno deberéis de hacer la acción relacionada con dicha carta:

  • Si la carta es un rey se coloca boca arriba (ojo, el rey es la única carta que se coloca boca arriba) y no pasa nada excepto si es el último rey de la baraja (esto es, el cuarto). En este caso el jugador pierde la partida (ver premio para el perdedor).
  • Si la carta es un caballo el individuo en cuestión puede hacer una pregunta, aquellos que la fallen dicha pregunta deberán de beberse uno (NOTA: Esto de la pregunta es un poco mariconada, el autor de este blog y otras celebridades del drinking opinan que es mejor convertir al caballo en la carta “todos beben”, incluido el que sacó la carta).
  • Si la carta es una sota el jugador pone una norma. Os remitimos a vuestro repertorio de normas estúpidas habitual para seleccionar una.
  • Si la carta no es una figura y además es de copas o de oros el jugador debe beberse la cantidad que indica la carta (Oh yes).
  • Si la carta no es una figura y además es de bastos o de espadas el jugador manda beber la cantidad que indica la carta (Oh yes, puede repartir o no, según le apetezca).
Para recordar mejor con que palos se manda y con cuales se bebe recordar esto: los palos con que se manda beber son aquellos con forma del miembro viril masculino (que fino).


El jugador que tire la palmera o bien saque el último rey pierde, y evidentemente tiene un premio. Dicho premio es coger el vaso de cacharro, llenarlo y bebérselo. Desde luego sería un desperdicio tener un vaso de cacharro a mano y no utilizarlo, ¿verdad?.

Y esto es todo por hoy, la semana que viene otro juego más para que no os aburráis los fines de semana. ¡Hasta la próxima!.